2005年07月10日

『Alexa』のおはなし

 ロアドPCは必ずAlexaに所属する訳ですが、各子会社同士の関係なんかを考え始めると、これが結構面白かったりします。

 各子会社の提携相関図を考えてみました。
(あくまで個人的な考えをまとめたもので公式なものではありません)

 Alexa相関図(第2版).htm

 なんで、こんな事を考え始めたのかというと、系列子会社関連についてのルールやブログを読んでいて、ふと思ったんですわ。

「子会社の買収出来へんかなぁ」

 もし、出来るんもんならやってみたいなぁ、と。で、実際やるとしたら、ある程度のリサーチは必要かなと。ほとんど不可能に近い事とは思ってはいるんですけどね。

 まぁ、こういう無駄かもしれない事に思いを巡らすのもPBMの良い所という事で御勘弁を。

  続きを読む
posted by TARGET at 18:52| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月09日

オフィシャルHP更新

 FAQが一段落したかと思ったら、今度は追加種族と追加投入マスターですか! でもってこれからは随時更新ですか! これからもチェックはしろよってこってすね。

 で、追加種族。


『プロムテ』〈道化者〉

動物と人間を混ぜたような容姿をしている、愛嬌豊かな『ドレーガ』の使い魔。
陽光のもとでも問題なく行動できるが、知的能力は低い。

 他の方々のブログでは、「かわいい」とか「ネコミミ」とかいう印象を持ってらっしゃる方が多い様ですが、

「かわいい」と「愛嬌豊かな」は違いますから。

 snさんの『散財心理学実習講義200X』で「奉仕種族」って書いてあったもんだから、わたしゃ別のものを想像してしまいましたよ。
ディー○ワンとか、ビ○ーキーとか夜のゴー○トとか。
 そういえば、ディー○ワンも「動物と人間を混ぜたような容姿」だよなぁ。
 ゲーム的にはドレーガと契約しないといけないんでしょうね。縛りもキツイかなぁ。「ドレーガの命令には絶対服従」とか。そうなるとNPCドレーガと契約するのは、ややリスキーな面もありそうですね。

『ロアド=ケルン』〈暗き赤〉

『ロアド』同士が近親婚を繰り返すと生まれると言われてきた呪われし種族。
超能力、魔法とも言うべき特殊な能力を持つが、この能力は子供(5歳から14歳)にしか発現しない。

 そういえば、ディー○ワンも「近親婚を繰り返して〜」(以下略)。
 人間社会では近親婚そのものが禁忌ですが、ロアドのような血族社会の場合どうなんでしょうかね? まぁ、近親婚が増えていくってことは、血族の数が減少していっている証左ですから、
  「ロアド=ケルンの誕生」→血族の衰退
という受け止め方をされているのかもしれませんね。
 あと、「特殊能力が子供にしか発現しない」とありますが、私には「短命種」を示唆しているとしか思えないんですが。

『スケルヘール』〈赤ならざる者〉

妊娠中の『ロアド』の女性が『ドレーガ』に染められた場合、その胎児は『スケルヘール』として生まれ出る。
彼らは例外なく白い肌、白い髪、そして赤い目という姿で生まれ、強靭な生命力と身体能力を持つ。

 弁慶? ←違う
 パワーゲーム向きの種族ですが、制約が多そうですね。それに、外見で丸解りですし。あらゆる意味で標的になりやすいから、有利そうで実際のところ貧乏クジな種族なのかもしれませんね。


 マスターの方は、名前だけではなんとも言えませんね。私は「マスターよりシナリオ」なんで。考えてみれば過去に参加した作品のマスターって、ほとんど違うなぁ。こういうのって珍しいんでしょうか?
posted by TARGET at 22:32| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月08日

私的「アクション」術(その2)

 「視点」「読み」について、つらつらと書いてきましたが今回は「段取り」について説明します。私はこれに一番時間を掛けてる様な気がします。

 スタートマニュアルの「アクションの書き方」の「手段」の項に

具体的に、どんな方法で「目的」を達成するのか、ということです。


とありますが、これを細分化したものと思ってください。

 例えば、Aという場所に潜入するとします。この行動を時系列で追っていくと、いくつかの段階に分ける事ができます。例えば

 1.潜入の為の準備作業(道具を揃える・場所Aに接近して夜を待つ等)
 2.実際の潜入行動
 3.潜入した後の行動(潜入した事が露見しないよう変装する等)

という感じですね。この分けた項目それぞれに対して詳しく記述します。小さなアクションを作成すると言ってもいいかもしれません。「時系列で追う」というのが結構重要で、この事でマスターに行動を流れの形でイメージさせる事ができると私は考えています。

 もうひとつの「段取り」は「優先度をつける」という事です。
 例えば「Bという人物の資産について調べる」とひとくちに言っても、預金、不動産、株式、現金、貴金属、エトセトラ、エトセトラ。預金なら銀行口座、不動産なら登記簿といった風に、資産の種類によって具体的な調査方法がちがうもんだから、時間的に全てを調べられず中途半端に終わってしまうかもしれません。
 こんなとき、優先順位をつけていれば少なくとも優先順位の高いものはきちんと調査できるかもしれない、という訳です。
 ただ、これは「マルチアクション」と紙一重なんですわ。なんで、よほど切羽詰った時でないと使いません。

 私はこんな感じでアクションを作成しています。参考になったでしょうか?

 まぁ、スタートマニュアルの「アクションの書き方」の方が数百倍参考になると思います。特にエルス初心者は、よく読んでおいた方が後で後悔しませんよ。

続きを読む
posted by TARGET at 01:15| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月07日

私的「アクション」術

 私も経験だけはあるPBMゲーマーなんで、それなりの「アクション」術を持っています。ここでは「ゲーム性重視・戦術型」のプレイヤーがどんな風にアクションを作っているのかを書こうかと思います。

 まず、リアクションを読みます。これは当たり前。ただ私の場合、自分のリアクション以外はあまり読まないんですよね。
 これには「読んでアクションを思いつかないリアクションはリアクションとして失格である」という他の人から見ればつまらない私のポリシーから来てるんですけど、それ以外に他のリアクションを読むと情報過多になってアクションに迷いが生じてしまうというのもあるんです。アクションに迷いが生じるとロクな事にならないんで、それだけは避けようとする訳です。(実際、他のリアクションをよんでもアクションあんまり変わらないし)

 で、アクションを考える訳ですが、私のアクションを3つの言葉で表すと下記の様になります。

 「視点」「読み」「段取り」

 「視点」というのは「違う視点で見てみる」という事です。
 一番簡単な例だと、「どこかに攻撃を仕掛ける」というアクションを掛ける場合、防御側の視点に立って「どこから攻められると守りにくいか?」という事を考えてみると、攻撃のプランも立てやすくなる。という感じでしょうか。
 あと、「人と違う視点で見る」というのもあります。個人的に「王道大嫌い、からめ手大好き」人間なんで、常に王道を避けようとするんですな。王道というのは誰かがやる。それよりは誰もが見落としがちな事に気づいて、それに対応する。そうした方が、自分の出番がある可能性が高いし、王道を行く方の成功率も上るという理屈です。
 「人のやりそうのない事をする」、理想を言えば「自分しか出来ない事をする」のを私は目指しています。

 次に「読み」について。「シナリオの先読み」という事ではありません。わたしゃ、そんなにスキル高くないもん。
 私の言う「読み」というのは「キャラの心理を読む(読み解く)」と言う事です。NPCが現在どういう考えなのか? とか、こちらがこういうアプローチをした場合、どんな心理状態になるのか? という事をつらつらと考えます。
 簡単な例をひとつ。誰もが「可哀想」と思う様な非常に悲惨な境遇にあるNPC(Aちゃん)がいたとします。「Aちゃんが可哀想だからBというアクションを掛ける」というのがよくあるパターンですが、ここでひとつ踏み込んで「Aちゃんは『可哀想』と思われる事をどう思っているのか?」という事を考えてみます。ここで「Aちゃんは自分が『可哀想』と思われる事を非常に嫌っている」なんて事になるとアクションBは大きなお世話になってしまうので、別のアクションを考えるという訳です。
 ただ、NPCの希望に沿ったアクションを掛けると言う訳ではありません。あくまでNPCの心理状態を踏まえてアクションを掛けるという事です。

 実はこの方法PCにも使えたりします。シナリオも中盤を過ぎると、ある程度行動原理が見えてくるPCが出てきます。「次、このPCはこういう行動をとるだろうから、別の行動をしよう」なんて事が出来る事もあります。
 この方法で私、とあるPCをプレイヤーの了解なしにNPCの後見人に仕立て上げるという酷い事をやった事があります。でも、こんな事はやめようね。

 ちょっと、長くなりました。「段取り」については、また後日。
posted by TARGET at 00:57| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月06日

「プレイスタイル」のおはなし

 白詰ヨツバさんの『ヨツバの妄想』や佐倉めいるさんの『Einherjar Komplex』でのプレイスタイルについての話が面白いです。で、私もという事で戯言にお付き合い下さい。

 ヨツバさんはPBMゲーマーを「ゲーム重視型」と「描写重視型」に2分しています。これについては佐倉さんの

例えば初期遊演体プレイヤーに代表される「ゲーム重視型」が「リアクションでの描写が少なくても、目的が達成できれば(次回につなげる仕込みが出来れば)それでOK」と考えるのに対し、ホビーデータやPASをメインとしている「PC描写重視型」は「リアクションで活躍しなけりゃつまんない」「共通リアで薄い描写しかされないぐらいなら、個別リアでいっぱい描写してもらった方がいい」と考える傾向が強いわけで、こういう人たちにとっては、「自分のPCが登場しない」だけではなく「自分の行動が失敗した不様な姿が描かれる」場合も「悪いリアクション」判定を下してしまうことが往々にしてあるわけで。しかも、ここ15年の間に、両者の比率は完全に逆転しておりまして。


という表現が当を得ていると思います。ただ、「ゲーム重視型」にしろ「描写重視型」にしろ濃度の違いがあります。自分はどちらかというと「ゲーム重視型」に分類されるので「描写重視型」の細かい分類については言及できませんので、「ゲーム重視型」の細かい分類について。

 「ゲーム重視型」の細かい分類について簡単に言うと、SLGの分類みたく「戦略型」「作戦型」「戦術型」に分けられるかと思います。

 「戦略型」は個々のシナリオではなく、ゲーム全体に勝とうとする、もしくはゲーム全体の謎に挑むタイプ。簡単に言うと最近死語になりつつある「本筋シナリオ」にこだわるタイプですね。

 「作戦型」は自分の属するシナリオ内で全体の最終的な着地点を模索するタイプ。往々にして一番最初に「このままではいけない」と言い出すタイプですね。

 「戦術型」は自分のPCの行動については綿密に段取り(策)を考えるが、シナリオ全体から見ると「良く言えば臨機応変、悪く言えばいきあたりばったり」というタイプですね。私はこのタイプです。このタイプの特徴として、自分の行動が失敗しても、なまじっか策を考えているもんだから、策の穴が見えてしまって「ああ〜、俺って無能だぁ!」と落ち込んでしまう事があります。

 もうひとつの分類としてはプレイヤーとして「手段を選ぶか、選ばないか」。少し解りにくいので、手段を選ばない1例をあげると対立軸のあるシナリオ、例えば『幻の鍵、探して』でロジック、ホリィ双方の陣営にPCを入れて、一方のPCを情報収集の為に使ったり両天秤にかけたりなんて事があります。今回も多分いるんじゃないかなぁ。

 まぁ、私も含めて死ぬほど策を考える人が多々いる訳ですよ。「描写重視型」のプレイヤーの方々がどういったアクションを掛けるのか正直解らないのですが、そういう人達がいるという事を頭の片隅に置いといて損はないと思いますよ。

続きを読む
posted by TARGET at 02:11| Comment(0) | TrackBack(1) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月04日

もう、後戻りは出来ない

 『ブラッドオペラ』の登録アクションを投函しました。
 いつもの事ですが、書き出すまでが時間掛かりますね。特に私の場合、頭の中でうねうね考えるので尚更時間が掛かります。

 でもって、投函した後に激しく後悔するのもいつもの事。

 私事ですが、アクションを作成するにあたり、久しぶりにワープロを引っ張り出しました。
遊演体の『鋼鉄の虹』以来アクションはこのワープロで書き、念の為フロッピーにも保存しています。過去のアクションなんて恥ずかしくて殆ど見る事はないのですが、習慣になってしまいました。アクション用紙の書式を保存する意味もあるんですけどね。

 久しぶりのワープロだったので操作方法を思い出すのに苦労しましたが、思い出せばやっぱり便利。文字サイズや行間ピッチを手軽に変えられますし、なにより印刷開始位置を変更できるのが助かります。悪筆の私が読みやすいアクションを書くためには、なくてはならない武器です。

 ところで他の人はどんなツールでアクションを書いているのでしょう? 興味あります。 
posted by TARGET at 01:32| Comment(2) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月03日

アクション完成

 アクションが完成しました。

 行き先は露木えびねマスターの『失われた時、還り来るもの』。

 締め切り前なので詳しい事は伏せますが、事の成否はともかく、参加PCの誰もやってないアクションを書いたという自信はあります。

 活躍の自信? そんなのないない(笑)。
posted by TARGET at 01:55| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月30日

キャラクター設定

 『ブラッドオペラ』のキャラ設定が、出来上がりました。もう変更はないかな。


【氏名】
  黄 天宏(こう・てんこう)

【性別】
  男

【種族】
  ロアド

【年齢】
  36歳

【価値観】
  『07 物欲』

【特徴】
  『103 華奢』
  『173 童顔』
  『222 理性的』

【口調】
  1人称『07 ぼく』
  2人称『16 君、〜くん(ちゃん)
  語尾 『19 のんびりした口調 「〜だよねぇ、〜だねぇ、〜なのかなぁ?」

【血液記憶】
  『328 相場師の経験』×2
  『335 事務屋の経験』

【血統】
  『06 張大人』

【所属企業】
  『10 ADR(アレクサデータリサーチ)』

続きを読む
posted by TARGET at 00:49| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月27日

当ブログの説明

 このブログはエルスウェアのメイルゲーム『BloodOpera 《赤》き聖餐よ、我らを誘え』 について、いろいろと書いていこうかなと思います。
あと見た映画の感想なんかも少々書いていきたいかと。

 とは言うものの、アクションはおろか、キャラ設定も固まってないんだよねぇ〜。
あと2週間を切ったというのに。ま、ぼちぼちとやっていきますわ。

 ちなみに「葎座」は「むぐらざ」と読みます。葎というのを辞書で引いてみると、

  
野原や荒れた庭などに繁茂する雑草の総称。(三省堂:大辞林より)


 ま、その程度のもんでございます。同志の皆様、よろしくお願いいたします。
posted by TARGET at 01:21| Comment(0) | TrackBack(0) | BloodOpera | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。